넥슨이 네오플에서 개발한 액션 역할수행게임(RPG) '던전앤파이터 모바일'(던파모바일)을 지난 24일 국내에 출시했다.사진은 윤명진 네오플 총괄 디렉터. /사진제공=넥슨
넥슨이 네오플에서 개발한 액션 역할수행게임(RPG) '던전앤파이터 모바일'(던파모바일)을 지난 24일 국내에 출시했다.사진은 윤명진 네오플 총괄 디렉터. /사진제공=넥슨
넥슨이 네오플에서 개발한 액션 역할수행게임(RPG) '던전앤파이터 모바일'(던파모바일)을 지난 24일 국내에 선보였다. 던파 모바일은 지난 2005년 출시된 넥슨의 간판 지적재산권(IP) '던전앤파이터'(던파)의 모바일 게임 버전이다. 네오플 신입사원으로 입사해 오직 던파 개발에만 몰두했던 윤명진 총괄 디렉터(이사)에게 던파와 던파 모바일에 대해 들어봤다.
어렸을 때부터 게임을 좋아한 윤명진 총괄 디렉터는 우연치 않은 계기로 개발자의 길을 걸었다. /사진제공=넥슨
어렸을 때부터 게임을 좋아한 윤명진 총괄 디렉터는 우연치 않은 계기로 개발자의 길을 걸었다. /사진제공=넥슨
Q1. 게임 개발자를 꿈꾸게 된 계기는

A. 어렸을 때부터 게임을 좋아했다. 그래서 부모님이 컴퓨터를 사주셨는데 당시는 컴퓨터 사용 방법을 배울 수가 없었다. 그때 GW-BASIC 책을 사주셨다. 그 책의 예제로 간단한 게임을 만들 수 있는 코드가 들어있었고 그때부터 게임 개발자가 되고 싶었다. 하지만 대학은 경영학과로 가면서 금융권 취업도 꿈꿨다. 게임 개발자는 완전히 우연한 계기로 한 것 같다.

Q2. 던파 콘텐츠 디렉터로서 당시 많은 유저들에게 긍정적인 이미지를 구축했다. 비결이 뭔가. 


던파를 정말 많이 플레이했다. 처음부터 콘텐츠 개발자로 시작하지 않았기 때문에 직원보다는 모험가로서 서비스를 오랫동안 지켜봤다. '적어도 사용자를 불편하게 하지 않는 게임을 만들어야겠다'는 생각을 많이 했다. 당시 모험가들이 불편한 많은 것들을 수정했다. 그중 대부분은 업데이트 목록에 쓸 수도 없는 것들이지만 실제 게임을 즐길 때 조금씩 개선된 모습을 보여드린 것 같다.

Q3. 게임을 운영하고 개발할 때 가장 우선순위는 무엇인가.

가장 우선순위는 사용자 만족도다. 게임을 만들 때 두 가지 기준이 있다. 첫 번째는 '개발자임을 잊고 플레이어로서 지금 만들고 있는 콘텐츠나 시스템을 진심으로 즐겁게 즐길 수 있나'고 두 번째는 '이 개발을 통해 지금 당장은 플레이어들을 불편하게 하는 것처럼 보여도 장기적으로 모두를 위해 꼭 필요한 일인가'다. 대부분 첫 번째에서 만족이 돼야 하고 아주 드물게 두 번째를 만족시키는 경우가 필요하다. 하지만 둘 다 아닐 때는 개발하면 안 된다고 생각한다.
윤명진 총괄 디렉터는 사용자 만족도를 최우선으로 게임을 개발해왔다. /사진제공=넥슨
윤명진 총괄 디렉터는 사용자 만족도를 최우선으로 게임을 개발해왔다. /사진제공=넥슨
Q4. 어떤 방식으로 유저들의 콘텐츠 소비 속도를 조절하나

던파는 기본적으로 피로도 시스템이 있어 다른 온라인 게임들에 비해 콘텐츠 소비 속도 한계가 명확하다. 때문에 소비 속도를 조절하려고 애를 쓰진 않는다. RPG 장르 특성상 아주 특별한 장비들은 획득했을 때 장비 희소성이 지켜져야 한다. 그렇게 되면 특별한 던전의 특별한 몬스터가 떨어뜨리는 좋은 아이템을 많은 모험가들이 획득하기 어렵다. 오히려 다른 모험가들에 비해 콘텐츠 소비 속도가 떨어지는 분들을 보정해 드리는 시스템 등을 준비하는 것이 더 중요하다.
Q5. 던파 모바일을 개발하게 된 계기는

과거 던파 디렉터 시절 새로운 게임이 개발 막바지 단계였는데 내부 테스트를 해 보고 'PC 던파 그래픽을 그대로 써서 만들어 보는 것도 재미겠다'라는 생각이 들었다. 그래서 몇몇 사람들과 가볍게 프로토타입을 만들어 보았는데 모바일 기기와 도트 그래픽의 조화가 너무 좋아 본격적으로 개발을 시작했다.

Q6. 던파와 네오플의 향후 행보를 기대하는 이용자들에게 한 마디

긴 시절 던파 IP를 사랑해 주셔서 감사하다. 비록 실수할 때도 있지만 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력할테니 항상 많은 응원과 사랑 부탁드린다.