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유통업계에 메타버스 마케팅 열풍이 불고 있다. 사진은 CU 제페토 한강점의 모습./사진제공=BGF리테일 |
◆기사 게재 순서
① 음반 발매까지… ‘제2의 로지’도 나오나
② ‘10대 저격’ 메타버스, 차세대 마케팅의 정답?
③ 루이비통·샤넬 모델, 19세 팝가수 정체는?
① 음반 발매까지… ‘제2의 로지’도 나오나
② ‘10대 저격’ 메타버스, 차세대 마케팅의 정답?
③ 루이비통·샤넬 모델, 19세 팝가수 정체는?
“게임인가요?” 메타버스에 꼬리표처럼 따라붙는 이 질문은 메타버스 정체성의 모호함을 보여준다. 메가 트렌드로 등극했지만 모두가 메타버스에 뛰어들지는 않는다. 아직 “그게 뭔데요?”라고 묻는 사람이 많기 때문이다.
메타버스가 뭐길래
메타버스는 가상·초월을 뜻하는 메타(Meta)와 세상·우주를 의미하는 유니버스(Universe)를 합친 단어다. 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 의미한다.온라인에서 사람들이 모이는 공간을 입체적으로 만들고 사람들은 자신의 캐릭터인 아바타를 이용해 여러 활동을 한다. 공간은 가상적이지만 경험의 효과는 실제적이라는 점에서 주목받고 있다.
‘인터넷의 진화’로 불리는 메타버스는 아직 상용화 초기 단계인 만큼 시장 규모 추정도 쉽지 않다. 규모에는 차이가 있지만 성장 가능성은 높게 점쳐진다. 글로벌 시장조사 기관 리포트앤드데이터는 전 세계 메타버스 시장 규모가 2020년 481억2000만달러에서 2028년 8723억5000만달러로 증가할 것으로 내다봤다.
사람이 모이면 돈이 된다
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어그가 메타버스에 제페토 아이템을 출시했다./사진제공=신세계인터내셔날 |
특히 메타버스 플랫폼 ‘제페토’와 앞다퉈 손을 잡고 있다. 제페토의 가입자 수는 전 세계적으로 2억9000만명에 달하는데 이용자의 약 80%가 10대로 알려졌다. 차세대 소비를 이끌 10대에게 어필하기 위한 적절한 플랫폼이란 평가가 나온다.
디지털 미디어에 익숙한 MZ세대(1981~1995년 출생한 밀레니얼(M) 세대와 1996~2010년 출생한 Z세대를 통칭)에게 차별화된 경험을 제공하고 브랜드 친숙도를 높임으로써 중장기적으로 충성 고객을 확보하려는 전략이다.
‘어그부츠’로 유명한 어그는 지난달 제페토에 아바타용 아이템을 출시했다. 어그는 최근 복고 열풍과 함께 젊은 세대에서 큰 인기를 얻고 있는 만큼 어그를 새로운 브랜드로 인식하는 1020세대를 공략한 것이다.
아이스크림 프랜차이즈 배스킨라빈스는 제페토에 공식 맵 ‘배라 팩토리’를 열고 라이브 방송을 진행했다. 가상 캐릭터들이 등장해 배스킨라빈스 제품을 소개하고 전국 매장에서 사용 가능한 모바일 교환권을 판매했다. 해당 방송은 누적 접속자 59만명, 매출액 2.1억을 달성하며 성공적으로 마무리됐다.
CU는 지난해 Z세대를 겨냥해 제페토에 세계 최초 메타버스 공식 제휴 편의점을 열었다. CU 제페토 편의점은 CU의 인기 상품들로 가득 채워졌다. 해당 상품들은 실제 모습을 그대로 구현한 것은 물론 아바타가 상품을 집을 수 있는 ‘어태치’ 기능이 적용돼 실제로 장을 보는 것처럼 상품들을 들고 다닐 수 있다.
CU가 가장 먼저 입점한 한강공원 월드맵의 방문자 수는 이전보다 2배 이상 증가하고 인증샷 수도 8배나 급증할 정도로 관심을 모았다. 현재까지 CU 제페토 점포가 있는 맵에 방문한 유저는 2500만명이 넘는다.
CU를 운영하는 BGF리테일의 연정욱 마케팅팀장은 “시공간을 초월해 가상현실 편의점의 체험함으로써 현실 세계에서도 브랜드 친밀도를 높일 수 있다”며 “앞으로도 미래 고객들에게 새로운 경험과 재미를 제공하기 위해 차별화된 콘텐츠를 지속적으로 선보일 것”이라고 말했다.
‘그들만의 세계’ 우려도
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배스킨라빈스의 제페토 맵./사진제공=SPC |
다른 사람 아바타의 사적 공간에 무단으로 침입해 사생활을 침해하거나 아바타에 폭력적인 행동을 하는 문제 등이 생길 수 있다. 가상공간 내 소유물을 훼손하는 경우도 발생할 수 있어 이에 대한 대응 방안을 마련할 필요가 있다.
메타버스 자체에 대한 우려점 외에 마케팅 수단으로 효과적인지에 대한 의문도 있다. 10대들의 ‘그들만의 세계’가 될 수 있다는 것이다. 브랜드를 실제로 경험해 보지 못한 잠재 고객들이 온라인에서의 가상세계 경험으로만 그치지 않도록 온·오프라인을 연계할 수 있는 마케팅에 대한 다양한 고민이 필요하다.
한 유통업계 관계자는 “메타버스를 활용한 마케팅은 주 이용자층인 10대를 타깃으로 하기에는 효과적인 브랜딩 방법이지만 그 외 고객들에게는 오히려 브랜드의 이미지나 제품의 가치를 하락시킬 수도 있어 이에 대한 경계가 필요하다”고 말했다.